Vi skaber udsmykning og scenografier til forestillinger, konferencer og fester. Du lærer at udvikle nye ideer og at realisere ideerne i praksis - sammen med dine holdkammerater!
mandag den 21. november 2011
fredag den 18. november 2011
KUK KUK AFUK! - årets tema til Åben Hus
Hul, fugl, bevægelse, surprise, skov, tosset... |
Eleverne er blevet bedt om at udfordre sig selv og lave et design der rummer en overraskelse, et: - "Kuk-Kuk!"
KUK-KUK
Betydninger ifølge den Danske ordbog
- en gøgs kukken eller en lyd der efterligner denne, fx lyden fra et kukur
- SOM LYDORD bruges for at gengive eller efterligne en sådan lyd, fx for at tiltrække nogens opmærksomhed
Næst efter gårdhanens skingrende godmorgen-kykkelikyyy må gøgens kuk-kuk være den mest genkendelige fuglestemme her til lands. "Kukkuk" siger de. Ligesom børn, der leger borte mellem stammerne
Alle elever skal dels tænke over hvordan opgaven bliver udfordrende for dem selv ( især dem der stopper nu, i forhold til tidligere projekter etc.) samt at de/ vi, finder ud af hvad selve kuk-kuk effekten (det overraskende element) ved designet er?
Dette er et selvstændig projekt, som skal fremvises ved "Åben hus" den 13 & 14 december. Projekter der kan, vil bagefter sælges.
Med udgangspunkt i kuk-urets funktion, hvor gøgen, ud af et hul "dukker uventet frem og overrasker" med et kuk-kuk, vil vi lade jer gå på resarch i teamet.
Kuk-kuk = overraskelse
1. Lav en brainstorm over ALT der dukker op når du tænker på begrebet "Kuk-Kuk”. Søg i ordbøger og på nettet. Hvilke former/ farver indeholder kuk-kuk? Hvilke tanker og associationer får du fra kuk-kuk?
1. Lav en brainstorm over ALT der dukker op når du tænker på begrebet "Kuk-Kuk”. Søg i ordbøger og på nettet. Hvilke former/ farver indeholder kuk-kuk? Hvilke tanker og associationer får du fra kuk-kuk?
Hvordan kunne kuk kuk -inspirere og oversættes til til et design i tekstiler, tøj , møbler, papir, foto, film, collage eller måske performans? Lad dig inspirere af temaet og udvikle mindst fem ideer gerne til mange materialer.
Vi håber temaet sender dig ud på egne undersøgelser – sådan, at både det overraskende og uventede får plads i dine tanker
God fornøjelse -og vi glæder os til at høre om dine tanker, skitser og ideer!
Vi håber temaet sender dig ud på egne undersøgelser – sådan, at både det overraskende og uventede får plads i dine tanker
God fornøjelse -og vi glæder os til at høre om dine tanker, skitser og ideer!
Johan Dorthe Ulla Søren og Maria
Etiketter:
Åben Hus 2011
onsdag den 16. november 2011
tirsdag den 8. november 2011
Rum undersøgelse med Iben , en 1 dags opgave!
....Live lyde fra sorte diamant. Registreringer fra rum i byen.
Kunne man strikke sokker til alle stole for de larmer?
For få siddepladser...
Meget højtidligt atmosfere
Hvorfor?
Et folke eje... Men hvordan kan vi føle os velkommne og indbudt?
Kunne man strikke sokker til alle stole for de larmer?
For få siddepladser...
Meget højtidligt atmosfere
Hvorfor?
Et folke eje... Men hvordan kan vi føle os velkommne og indbudt?
Etiketter:
Iben
Islandsbrygge. Arkitektur.
Velegnet til cykler mm. Forbindelse ml. bro og vej |
.
Islandsbrygge-siden. Beboelse. |
Opgangen i runde huse. |
Islandsbrygge-siden. Kontrast gammel hovedbygning/ ny tilbygning. |
Skild. Kontrast. |
Etiketter:
Iben
mandag den 7. november 2011
TTT - ting tager tid
TTT- "Slid men vid, ting tager tid " Piet Hein
Fra Artikel af Lektor Mads Nygaard Folkmann : " om det muliges design "
Designere arbejder med det, der endnu ikke eksisterer. Når de skal skabe et nyt produkt, må de allerførst danne sig et billede af, hvordan det skal se ud, og hvordan det skal fungere. Forestillingsevnen spiller derfor en vigtig rolle i designerens værksted.
Det mulige i design’ handler både om, hvad der sker i designprocessen, og om hvad der gør design muligt.
i designprocessen sker det, at designet gennem idé og forestillingsevne bliver presset nye steder hen i forhold til, hvad der er muligt.
Som eksempel på, hvad en designidé kan føre til, nævner han designeren Verner Pantons berømte stol, Panton-stolen:
”Verner Panton fik i 1960’erne den idé, at han ville skabe en stol, der var støbt i ét stykke plast. Men for at formen kunne realiseres, måtte man opfinde en ny teknologi, og udviklingsprocessen kom derfor til at tage 10 år. Men da Panton-stolen var en realitet, gav den os et helt nyt billede af, hvad design er, og hvordan eksperimenterende design kan gribe ind i den moderne verden og flytte vores forestillinger om, hvad der overhovedet er muligt,” forklarer Mads Nygaard Folkmann.
Alle har en forestillingsevne, og når man spørger designere, siger de da også, at forestillingsbilledet er deres udgangspunkt, når de går i gang med at udvikle noget nyt. Men ingen har forsøgt at definere begrebet ‘imagination’, og imaginationen kan da heller ikke beskrives fuldstændig håndfast, men man kan indirekte beskrive, hvad den gør,”
For at komme bag om designernes kreativitet og identificere de forskellige faser i designprocessen arbejder han blandt andet med teorier om, hvilke forhold, der betyder noget for, hvordan designeren går til designprocessen.
En af teorierne handler om modsætninger, f.eks. hvordan designeren kan arbejde med fokus og de-fokus for at komme videre med sit designprojekt. Ved at tvinge fokus et nyt sted hen og abstrahere fra, hvad designprojektet skal ende med, kan designeren nemlig bevæge sig ud i det ukendte og derved få øje på de nye løsningsmuligheder, der er helt essentielle, når det handler om at skabe noget nyt.
”Min forskning viser netop, at en designproces i høj grad består af udforskning. Men samtidig kan jeg se, at designerne bruger det kendte som platform, når de rækker ud efter det ukendte,” forklarer Mads Nygaard Folkmann om et af de foreløbige resultater af sin forskning i det mulige i design.
”Udvikling af nyt design sker i en vekselvirkning mellem at søge noget nyt og hidtil ukendt og at forholde det til noget kendt. Hvis der ikke er en platform i det kendte, kan designet så at sige blive for flyvsk, og samtidig er det fra en søgen efter det endnu-ikke-eksisterende, at design får sin energi,” siger han.
Fra Artikel af Lektor Mads Nygaard Folkmann : " om det muliges design "
Designere arbejder med det, der endnu ikke eksisterer. Når de skal skabe et nyt produkt, må de allerførst danne sig et billede af, hvordan det skal se ud, og hvordan det skal fungere. Forestillingsevnen spiller derfor en vigtig rolle i designerens værksted.
Det mulige i design’ handler både om, hvad der sker i designprocessen, og om hvad der gør design muligt.
i designprocessen sker det, at designet gennem idé og forestillingsevne bliver presset nye steder hen i forhold til, hvad der er muligt.
Som eksempel på, hvad en designidé kan føre til, nævner han designeren Verner Pantons berømte stol, Panton-stolen:
”Verner Panton fik i 1960’erne den idé, at han ville skabe en stol, der var støbt i ét stykke plast. Men for at formen kunne realiseres, måtte man opfinde en ny teknologi, og udviklingsprocessen kom derfor til at tage 10 år. Men da Panton-stolen var en realitet, gav den os et helt nyt billede af, hvad design er, og hvordan eksperimenterende design kan gribe ind i den moderne verden og flytte vores forestillinger om, hvad der overhovedet er muligt,” forklarer Mads Nygaard Folkmann.
Alle har en forestillingsevne, og når man spørger designere, siger de da også, at forestillingsbilledet er deres udgangspunkt, når de går i gang med at udvikle noget nyt. Men ingen har forsøgt at definere begrebet ‘imagination’, og imaginationen kan da heller ikke beskrives fuldstændig håndfast, men man kan indirekte beskrive, hvad den gør,”
For at komme bag om designernes kreativitet og identificere de forskellige faser i designprocessen arbejder han blandt andet med teorier om, hvilke forhold, der betyder noget for, hvordan designeren går til designprocessen.
En af teorierne handler om modsætninger, f.eks. hvordan designeren kan arbejde med fokus og de-fokus for at komme videre med sit designprojekt. Ved at tvinge fokus et nyt sted hen og abstrahere fra, hvad designprojektet skal ende med, kan designeren nemlig bevæge sig ud i det ukendte og derved få øje på de nye løsningsmuligheder, der er helt essentielle, når det handler om at skabe noget nyt.
”Min forskning viser netop, at en designproces i høj grad består af udforskning. Men samtidig kan jeg se, at designerne bruger det kendte som platform, når de rækker ud efter det ukendte,” forklarer Mads Nygaard Folkmann om et af de foreløbige resultater af sin forskning i det mulige i design.
”Udvikling af nyt design sker i en vekselvirkning mellem at søge noget nyt og hidtil ukendt og at forholde det til noget kendt. Hvis der ikke er en platform i det kendte, kan designet så at sige blive for flyvsk, og samtidig er det fra en søgen efter det endnu-ikke-eksisterende, at design får sin energi,” siger han.
fredag den 4. november 2011
Abonner på:
Opslag (Atom)